리듬을 잘 타야 하는 게임은 아닙니다
한 판이 굴러가는 방식
노트는 왼쪽이나 오른쪽에서 옵니다. 오는 쪽 버튼을 박에 맞춰 누르면 되고, 반대쪽을 누르면 그 노트는 그냥 지나갑니다. 그래서 손이 하는 일은 두 가지입니다 — 언제 누를지, 어느 쪽을 누를지.
노트에도 값이 다릅니다. 잎은 한 칸, 열매는 정확히 맞히면 두 칸, 별사탕은 세 칸까지 올라갑니다. 중간에 벌이 섞여 오는데 이건 누르지 않는 것이 정답입니다. 눌러버리면 목이 줄고 콤보도 끊깁니다. 벌이 있어서 “그냥 양쪽을 빠르게 두드리는 전략”이 성립하지 않습니다.
모드는 셋입니다. 무한 오르기는 끝이 없는 대신 시간이 지날수록 BPM이 단계별로 올라갑니다. 오늘의 판은 날짜로 시드를 잡아 그날은 누가 눌러도 같은 채보가 나옵니다. 곡 완주는 곡 여섯 개를 끝까지 치는 모드고, 곡마다 쉬움·보통·어려움이 따로 있습니다.




화면은 2026년 9월 8일에 담았습니다.
점수판 대신 높이
이 게임에는 점수 숫자가 없습니다. 잘 치면 목이 길어지고, 목이 길어지면 시야가 올라갑니다. 8m 근처에서 구름을 지나고, 20m에서 높은 하늘, 40m 성층권, 70m 우주, 120m부터는 심우주입니다. 구간을 고르는 화면이 없습니다 — 배경이 바뀌었다면 그건 내가 거기까지 올라갔다는 뜻입니다.
기록도 높이로 남습니다. 정확도는 따로 S부터 D까지 랭크로 붙는데, 짧게 죽어도 정확도는 좋을 수 있어서 둘을 따로 셉니다. 오래 버틴 판과 깔끔하게 친 판이 같은 칸을 놓고 다투지 않게요.
소리를 꺼도 칠 수 있어야 했다
리듬 게임의 기준 시계를 음악에 두면, 소리가 안 나는 순간 게임이 통째로 무너집니다. 무음 모드인 폰, 소리를 늦게 여는 브라우저, 지하철. 그래서 판정의 기준은 화면 쪽 시계로 두고 음악을 거기에 맞췄습니다. 곡을 끝까지 쳐야 하는 모드에서만 반대로 오디오를 따라갑니다.
덕분에 소리가 아예 없어도 한 판이 성립합니다. 실제로 소리를 끈 채 62초를 완주해봤고, 93번을 다 Perfect로 쳤습니다. 박은 귀 대신 화면이 알려줍니다 — 풀과 장식이 정박마다 한 번씩 통통 뜁니다.
어떻게 만들었나
그림은 전부 크레용으로 그린 원화고, 곡도 직접 만들었습니다. 폰은 가로로 눕혀서, 데스크톱은 D와 K 키로 칩니다. 아직 웹에만 있습니다.