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IANLAB · CASE

비트스위퍼

버려진 시스템에 남은 마지막 청소 프로세스가 되어 몰려오는 것들을 훑어 지우는 한 판 액션. 공격은 자동으로 나가고, 손이 할 일은 피하는 것뿐입니다.

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조준하지 않는 게임

비트는 겨냥해서 맞히는 게임이 아닙니다. 무기는 알아서 나가고, 플레이어가 쥐는 건 어디에 서 있을지와 레벨업마다 무엇을 키울지 둘뿐입니다. 손가락 하나로 끌면서 판을 읽는 쪽에 가깝고, 그래서 화면을 보지 않고도 손이 먼저 움직이는 순간이 옵니다.

한 판이 굴러가는 방식

이동은 드래그 하나입니다. 피하면서 쓰러진 것이 떨구는 조각을 주우면 경험치가 오릅니다. 레벨업하면 카드 세 장이 나오고 그중 하나를 고릅니다 — 무기를 올릴지, 스탯을 올릴지. 판마다 다른 조합이 나와서 같은 빌드가 반복되지 않습니다.

무기가 3레벨이 되면 두 갈래로 갈리고, 여기서 고르지 않은 쪽은 그 판 동안 영구히 잠깁니다. 되돌릴 수 없기 때문에 이 선택 하나가 나머지 판의 성격을 정합니다. 무기는 여섯 종인데 거동이 다 다릅니다 — 참격은 전방을 부채꼴로 베고, 회전 칼날은 주위를 돌고, 추적은 한 대상을 계속 지집니다.

죽으면 판은 끝나지만 해시 코어는 남습니다. 공격·방어·유틸 트리를 열어두면 다음 판은 조금 더 깊이 내려갑니다. 섹터는 열 개고, 내려갈수록 지워지는 쪽이 남기는 말이 길어집니다.

비트스위퍼 첫 화면 — 네온 보라색 SWEEPER 로고와 "관리자는 34,210,992시간째 접속하지 않았다" 문구, 오른쪽에 실제 플레이 화면이 든 폰 목업
첫 화면 — 오른쪽 목업은 실제 플레이 화면이다. 보스 게이지와 콤보, 아래는 이번 판에 고른 무기 슬롯
게임 방법 안내 — 이동·레벨업·분기·영구 강화 네 단계와 참격·표창·회전 칼날·충격파·추적·상주 여섯 무기 설명
게임 방법 — 네 단계와 무기 여섯 종. 무기 이름 아래 Slice() · Fetch() · Loop() 처럼 함수 꼴 별칭을 붙여뒀다

첫 화면은 2026년 9월 10일, 게임 방법 화면은 8월 29일에 담았습니다.

설명하지 않고 세계에 맡긴 것

이 게임에는 튜토리얼 문장이 거의 없습니다. 대신 세계가 스스로 말하게뒀습니다. 첫 화면이 말하는 건 규칙이 아니라 상황입니다 — “관리자는 34,210,992시간째 접속하지 않았다. 너는 아직 마지막 명령을 수행 중인 청소 프로세스다.”

용어도 세계 쪽에서 가져왔습니다. 무기 이름 아래에는 Slice()·Fetch()·Loop() 같은 함수 꼴 별칭이 붙어 있고, 스테이지 이름은 /log_file·/recycle_bin 처럼 경로로 적혀 있습니다. 설정을 설명하는 대신 인터페이스가 설정이 되게 한 셈입니다.

섹터를 내려가면 삭제 대기 중인 데이터가 신호를 보냅니다 — “복원… 해줘… 우리는 아직… 필요해….” 청소부는 자기가 무엇을 지우는지 모릅니다. 그게 이 게임이 하려는 이야기고, 컷신 없이 로그 몇 줄로 합니다.

어떻게 만들었나

게임웹 표준만 — 별도 엔진 없이 캔버스 위에서 돈다
앱Capacitor — App Store·Google Play 둘 다 출시
기록계정에 남아 웹과 앱이 같은 진행을 본다

설치 없이 브라우저에서 바로 열리고, 기록은 계정에 남아 앱에서 이어집니다. 웹으로 먼저 만들었기 때문에 “해볼까”와 “해보는 중” 사이에 설치 단계가 없고, 계속 할 사람은 스토어에서 받아 같은 기록으로 이어가면 됩니다.

웹에서 플레이 App Store Google Play